Siden computerspillenes spæde start i 1970’erne har branchen udviklet sig til en milliardindustri, der med lethed overstiger den samlede omsætning af både musik- og filmindustrien tilsammen.
Særligt den isnende genre, horrorgaming, har i de seneste år været genstand for en overvældende interesse, hvilket har overrasket virksomheden, Playgames.dk, en af landets førende online spiludbydere.
– Vi har oplevet en stigende interesse fra vores loyale kunder i de nyeste online spil inden for horror- og gysergenren. Efterspørgslen er langt større, end den tidligere har været for genren, og det kan være svært at sætte en finger på hvorfor, siger Jack Jørgensen, der er CTO for den online spiludbyder, Playgames.dk, der huser mere end 1000 onlinespil til både PC og spilkonsoler.
Den stigende efterspørgsel efter mere skræmmende oplevelser kommer ikke som overraskende for horrorforskeren Mathias Clasen fra Institut for Kommunikation og Kultur på Aarhus Universitet. Han mener, at fraværet af farlige oplevelser i det moderne samfund kræver en form for vedligeholdelse af vores urgamle instinkter.
– Vi er heldigvis ekstremt sjældent i rigtig fare og bruger derfor ikke vores naturlige instinkter i samme grad som vores forfædre. I stedet søger vi bøger, film og ikke mindst spil for at imødekomme dem. De, der er vokset op med slasher-film, vil ofte søge mod mere udfordrende oplevelser, som kan findes i de uhyggelige computerspil qua den høje involvering, fortæller Mathias Clasen.
Bedste investering for et chok
Der hvor horrorgaming adskiller sig fra og trumfer de øvrige horrorplatforme er i den personlige involvering i spillet, hvor spilleren som hovedperson i fortællingen selv er ansvarlig for, hvordan scenariet udspiller sig.
– I horrorspil er du den ansvarlige, og dine beslutninger bestemmer udfaldet. Når du skal fortælle dine venner om en horrorfilm, vil du referere til hovedpersonerne som ’dem’, men hvis du skal fortælle dem om et horrorspil, så vil du sige, at ’jeg gjorde det og det’. Så vi bliver langt mere følelsesmæssigt involveret i spillet frem for en film eller bog, forklarer Mathias Clasen.
Med den grafiske udvikling i spilverdenen vil oplevelsen uden tvivl blive endnu mere realistisk, hvilket vil få hårene til at rejse sig og pulsen til at stige i langt større grad. Det vækker dog en bekymring hos Mathias Clasen. Han mener, at VR-oplevelser kan blive for virkelighedstro og for skræmmende.
– På et tidspunkt vil det blive så virkelighedstro, at det skræmmer spillerne væk. Indlevelsen i spillet bliver så ekstrem, at det udvisker de trygge rammer, som ellers var opsat. Vi kan allerede nu se videoer på nettet, hvor personer river VR-brillerne af, fordi oplevelsen simpelthen er for skræmmende, forklarer Mathias Clasen.